Bússola do Bairro: Habilidades visuoespaciais

Atividades · Habilidades visuoespaciais

Bússola do Bairro

Orientação espacial: do mapa visto de cima para o ponto de vista de quem anda.

Habilidades visuoespaciaisNoite1 a 3 min

Abrir o jogo em tela cheia · O progresso fica só no seu aparelho; nada é enviado.

Regras claras

  1. O mapa mostra você (o triângulo) e alguns lugares do bairro.
  2. A ponta do triângulo mostra para onde você está virado.
  3. Imagine-se ali, olhando nessa direção.
  4. Responda onde fica o lugar pedido: frente, atrás, esquerda ou direita.
  5. Nas fases avançadas, o mapa some antes da pergunta.

A área trabalhada

Para não se perder, o cérebro guarda um mapa do ambiente, como se visto de cima, e precisa traduzi-lo a todo momento para o ponto de vista do corpo: o que está à minha esquerda agora? Essa tradução fica difícil quando o mapa está “de cabeça para baixo” em relação a nós.

A ideia de mapa cognitivo nasceu há mais de 70 anos e ganhou base no cérebro com a descoberta das células de lugar e de grade no hipocampo e regiões vizinhas.

Explicando para cada pessoa

Quem cuida: tarefa de transformação de perspectiva (mapa alocêntrico para resposta egocêntrica), com orientação variável e, nas fases finais, memória do mapa. O registro guarda acertos e a fase alcançada.
Quem vive: é a habilidade de sair do metrô ou do shopping e saber para que lado ir. Muita gente sente dificuldade com o mapa “virado”, e isso melhora com prática.
Quem busca entender: orientar-se é uma das funções que primeiro mudam em algumas doenças da memória, por isso ela vem sendo muito estudada.
Quem precisa da resposta: o jogo não avalia nem diagnostica. Perder-se em lugares conhecidos é motivo para procurar avaliação profissional.

Autores de referência

Quem propôs o modelo
Edward C. Tolman
Tolman EC. Cognitive maps in rats and men. Psychological Review, 55(4), 189–208, 1948. PubMed 18870876. Propôs que guardamos mapas mentais do ambiente, e não só sequências de movimentos.
Quem atualizou
Antoine Coutrot, Hugo J. Spiers e colaboradores
Coutrot A et al. Global determinants of navigation ability. Current Biology, 28(17), 2861–2866, 2018. doi:10.1016/j.cub.2018.06.009. Estudo com o jogo Sea Hero Quest, feito por universidades públicas do Reino Unido.
Referência brasileira
Rodrigo Hohl, Nádia Shigaeff e equipe
Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF). Hohl R, de Oliveira RM, Gonçalves SS, Kaheler Sá PM, Shigaeff N. Neuropsychological assessment in orienteers: implications for sports performance and cognitive health. Perceptual and Motor Skills, 132(5), 1188–1213, 2025. doi:10.1177/00315125251338644.

Homenagem: quem formou esta prática

Profissional que participou da formação de Juliana Galhardi Martins e da construção do conhecimento que sustenta esta atividade.

Profa. Me. Solange Medeiros Pitombeira de Lucena
Ministrou Introdução à EaD e Ensino-Aprendizagem de Alunos com Deficiência Visual na Especialização em Deficiência Visual da UNIRIO (2013–2015), cursada por Juliana. O cuidado com orientação, espaço e acessibilidade que atravessa esta ficha vem dessa formação.

A evidência, sem exagero

O jogo Sea Hero Quest mediu a navegação espacial de mais de 2,5 milhões de pessoas, com amostras de todos os países. A riqueza econômica do país previu a habilidade média de navegação, e a desigualdade de gênero previu o tamanho da diferença entre homens e mulheres. A habilidade de orientação depende de experiência e oportunidade, não só de talento.

No estudo da UFJF, 20 praticantes de orientação (esporte de mapa e bússola) foram comparados a 20 corredores de rua com treino físico parecido. Os orientistas foram melhores em memória operacional espacial (Corsi) e fluência visual. Limites: amostras pequenas e estudo comparativo, que não prova causa. Não encontramos ensaio que mostre que este tipo de jogo melhora a orientação na rua.

CIDs em que esta função costuma estar envolvida educativo

CondiçãoCID-10CID-11
Demência na doença de AlzheimerF00 / G306D80
Demência com corpos de LewyG31.86D82
Doença de ParkinsonG208A00
Transtorno neurocognitivo leveF06.76D71
Sequelas de AVCI69a confirmar

Conteúdo educativo. O desempenho no jogo nunca é ligado a um código.

O que este jogo não faz

  • Não avalia orientação no mundo real nem aptidão para dirigir.
  • Não detecta doença de Alzheimer.
  • Não substitui treino de orientação e mobilidade para pessoas com deficiência visual.

No pago, versão sênior e acessibilidade

Duração no pago2 rodadas por noite, alternando com o Gira-Peça. Fases com rotas de vários passos (“vire à direita na praça, depois à esquerda”) e mapas de lugares reais do usuário, se ele quiser.
Versão sêniorPrimeiras fases sempre com o mapa “para cima”, mapa grande e 4 segundos para memorizar nas fases sem mapa.
AcessibilidadeLugares com símbolo e nome (leitor de tela), sem depender de cor (daltonismo). Teclado: as setas respondem. Leitura em voz alta da orientação e da pergunta. Para cegueira o jogo não se aplica, e a sessão permite pular.

Juliana Galhardi Martins e equipe

Psicóloga clínica com atuação em avaliação neuropsicológica de crianças a idosos, com foco principal em adultos. As habilidades visuoespaciais fazem parte das avaliações conduzidas pela equipe, inclusive com pessoas com deficiência visual, área em que Juliana tem formação específica.

CRP: 06/76313 · Formação: ver trajetória acadêmica e profissional · Experiência: mais de duas décadas · Equipe: profissionais especializados.

Informação complementar de bem-estar e estimulação cognitiva. Não substitui avaliação psicológica, neuropsicológica ou médica. Em sofrimento intenso: CVV 188 (24 h) · SAMU 192.